第二:核心玩法不够突出,或者说不够有趣。
目前整个流程体验下来,游戏中可能有一大半的时间都在潜行。
开场结束潜行,做完早操潜行,吃完饭潜行,就连喂狗都要潜行,原因是感化中心除了反思、忏悔和感恩,不允许做其它无关的事情。
而吃饭潜行又是为了搞清楚送餐车离开的具体时间。
你看,每一个行为,都有其合理性和必要性,但全部加在一起,给玩家的感觉就是潜行,潜行,潜行。
好,说到这里,就会出现另一个问题,为什么像合金装备、细胞分裂,甚至是逃生这一类的潜行游戏,就不存在这个问题呢?
简单说,因为上述游戏存在许多不同的机制,比如射击、暗杀、纸箱潜行(误)等等。
而这些机制与“潜行”这个核心玩法融合在一起,就给了关卡设计很多的操作空间。
你可以在某一关加入许多需要暗杀的敌人,在另一关强迫玩家只能躲在纸箱中潜行。
但是,人家合金装备的主角是军人,会用武器很合理吧?
要是斯内克被关进感化中心,可能要学会感恩的就是杨瑞兹了。
那么再说逃生,它的主角和“十三”就很像了,手无缚鸡之力,打谁都打不过,只能潜行。
但是,逃生利用它独特的机制,为“潜行”创造了一种船新的体验。
这个机制就是:摄影机。
逃生的大部分游戏场景都很黑,黑得伸手不见五指,这时候就需要玩家拿出摄影机,利用其自带的夜视功能,帮助自己看清眼前的一切。
不过夜视功能虽然解决了视野问题,却因为其特有的阴间滤镜,使得游戏的恐怖程度直线上升。
不仅如此,由于是便携式的手持摄影机,所以续航能力真的很堪忧。
玩家必须在迫不得已时才能使用摄影机,否则它的电量就会肉眼可见的下降。
想象一下,你正身处一个漆黑的地下室,这里摆放着许多屠宰工具,地板上铺满了黏糊糊的黑红色液体。
同时,地下室还有一名虎背熊腰的屠夫,正兴奋地肢解着一个无名尸体。
你打开摄影机,想要利用夜视功能逃出去,却发现遍地都是碎铁片和玻璃渣。
为了避免踩到它们产生噪音,你只能小心翼翼地避开。
当你走到一半时,摄影机突然没电了。
这时候你只有两个选择,是喊“卧槽”还是“完蛋”
开个玩笑,你当然可以选择一鼓作气冲出去,表演一波人在前面跑,魂在后面追。
不过这就意味着,你将要面临一场紧张刺激的追逐战了。
以上,便是游戏里的特殊机制,配合上核心玩法创造出来的所谓“游戏性”
但由于“十三”这种写实世界观的设定,加上贴合原事件的剧情编排,就在无形中给游戏的机制设计加上了各种限制。
比如说其中一个桥段,是主角需要潜入厨房,使用秦王绕柱跟厨师各种绕视野,最后获得送菜车的准确离开时间。
在符合现实的设定下,主角不能被发现,所以不能在这里设计一场追逐战。
另外,厨房不能漆黑一片,毕竟厨师也是正常人,要是主角看不见,那么厨师也应该看不见,所以关于“视野剥夺”之类的设计也不能实现。
所以唐平在这里设计的“紧张”桥段,就是厨师会通过走位,让主角自己绕到一个死角,躲无可躲。
这时候主角需要藏到置物架的下层,跟锅碗瓢盆挤在一起,耐心等待厨师离开。
然而,厨师并没有离开,反倒是径直走向置物架,好像是在拿什么东西。